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Tecnologías para un mundo sin fronteras

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Javier Gamo.
Saint Louis University - Madrid Campus
http://spain.slu.edu/fac/gamoaranda.html
@jgamoaranda

La aldea global, anticipada por Marshall McLuhan en los años 60, se está convirtiendo en una realidad. El mundo se hace más pequeño y complejo a la vez; dispositivos móviles hacen que el nuevo ciudadano no pueda concebir la vida sin estar permanentemente conectado a la red; el acceso al conocimiento es más universal que nunca, con cursos en línea abiertos masivos (MOOCs); sistemas de comunicación (NFC), control fronterizo (ABC), nuevos medios de pago (Bitcoin) plantean nuevos desafíos para el "establishment" tradicional; nuevas apps prolongan nuestros sentidos mediante la realidad aumentada... ¿Estamos realmente preparados para todos estos cambios?

El mundo en la palma de la mano

El ciudadano de hoy no concibe la vida sin los dispositivos móviles; teléfonos inteligentes y tabletas han modificado vertiginosamente los hábitos de vida de todos los estratos sociales. Hoy no podemos vivir sin comunicarnos por Whatsapp, ni trabajar sin correo electrónico; nos informamos por Twitter, narramos en directo nuestra vida en Facebook .... Es realmente sorprendente la rapidez con que la sociedad ha adoptado las nuevas tecnologías portátiles, si se compara por ejemplo con la lenta velocidad de penetración de la informática personal (IBM lanzó su primer PC a principios de los años 80, y se tardaron muchos años hasta que cada hogar dispuso de un ordenador en casa).

IBM PC 5150 con teclado y monitor monocromático verde (5151), ejecutando MS-DOS, y comercializado el 12 de agosto de 1981. Imagen obtenida de Hexus

Según el Instituto Nacional de Estadística, en 2012 el 95.9% de los hogares españoles disponía de un teléfono móvil [1], frente al 73,9% que disponen de un ordenador personal [2]. Con la revolución de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC), las grandes compañías de telecomunicaciones han experimentado un constante crecimiento, aunque también han sufrido algún susto (recuérdese la famosa "burbuja tecnológica" de las compañías .com a principios de este milenio). Los hábitos de consumo han hecho evolucionar la oferta tecnológica; las operadoras ofrecen conexión de banda ancha doméstica, incluyendo servicios impensables hace unos años (TV bajo demanda, internet de alta velocidad), y regalando las llamadas de voz como parte de la tarifa plana de conexión.

Penetración en el hogar de ordenadores (arriba) y móviles (abajo). Imagen tomada de [1], [2]

Por otra parte, la demanda constante de funcionalidades en dispositivos móviles hace que los fabricantes ya no se centren en la miniaturización de terminales, como sucedía hace pocos años. Tal y como se pudo comprobar en la última edición del World Mobile Congress, la crisis económica está haciendo que los fabricantes apuesten por smartphones más baratos, pero sin reducir demasiadas prestaciones [3]

Teléfono móvil resistente al agua. Imagen obtenida de DDSMedia

Como retos pedientes, se debe continuar trabajando para aumentar la duración de las baterías (algo que podría compensarse minimizando considerablemente el tiempo de carga), así como la visibilidad de las pantallas en ambientes de alta luminosidad (algo ya conseguido con la teecnología "e-ink" incluida en los libros electrónicos).

Nuevos sistemas de acceso, comunicación y pago

Tras los atentados del 11-S, se han extendido considerablemente los sistemas de acceso electrónico en fronteras. Los nuevos pasaportes y documentos de identidad nacionales de la mayoría de los países incluyen datos biométricos del titular. Esto, por una parte, agiliza la entrada de visitantes a través de puestos fronterizos automatizados (un buen ejemplo es el sistema Automated Border Control (ABC) instalado en la terminal 4S del aeropuerto de Barajas en Madrid) [4]; por otra parte, estos sistemas de inspección no dejan de generar controversia por las posibilidades que brinda de trazabilidad sobre el libre movimiento de las personas (el mito del Gran Hermano estatal, anunciado por George Orwell en su novela 1984)

Acceso a frontera mediante control biométrico. Imagen obtenida de Zimbio

Los dipositivos móviles también están produciendo cambios en los hábitos de consumo: la banca por internet está haciendo que las visitas a las oficinas bancarias sean cada vez menos frecuentes; las compras on-line de todo tipo de bienes y servicios están a la orden del día... ante estas demandas, surgen nuevas iniciativas para facilitar el pago con dispositivos móviles. En este sentido, la tecnología Near Field Communications (NFC) parece ser la candidata a convertirse en el estándar adoptado por la industria para la comunicación entre dispositivos electrónicos. Teléfonos de media/alta gama ya incorporan por defecto el protocolo NFC, que permite la comunicación inalámbrica a corta distancia entre dispositivos. De esta forma, se puede pagar en comercios sin necesidad de llevar encima una tarjeta bancaria. Un ejemplo muy vistoso fue el anuncio que VISA realizó con motivo de las Olimpiadas de Londres 2012, donde el velocista Usain Bolt corría por la ciudad realizando compras a toda velocidad, pagando con su tarjeta sin contacto o con un teléfono móvil dotado con tecnología NFC.

Anuncio de VISA promoviendo el pago con NFC, con motivo de las olimpiadas de Londres 2012. Vídeo obtenido de Visa Europe

Otro ejemplo es Samsung Smart Ticket, reciente iniciativa de Samsung para aumentar la experiencia de usuario en conciertos de música en vivo [5]. Mediante un teléfono inteligente dotado con NFC, Smart Ticket permite integrar la compra de las entradas sin efectivo, el sistema de acceso, la experiencia on-line antes, durante y después del evento, e incluso permitirá al público ser parte del sistema interactivo de iluminación del espectáculo.

Tecnología Samsung Smart Ticket para conciertos musicales. Vídeo obtenido de Samsung Galaxy Studio Live

Por otra parte, están surgiendo diversas iniciativas para implementar el protocolo NFC también en documentos de identificación electrónicos, para poder autenticarse de forma segura [6]. Todos estos nuevos sistemas de pago e identificación están cambiando los roles de los distintos actores involucrados, frente a los existentes en las transacciones convencionales de pago con tarjeta. Sin embargo, para que estas nuevas formas de pago se popularicen, deben establecerse diversos mecanismos que garanticen la seguridad e integridad de las transacciones [7]. El modelo de pago electrónico tradicional (con cheque bancario, o transferencia electrónico) dio paso a un modelo basado en el uso de tarjeta bancaria (de crédito/débito); ahora nos enfentamos a un nuevo modelo de pago con móvil, donde aparecen nuevos actores (proveedor del dispositivo móvil, proveedor de autenticación, proveedor de aplicación, etc.), pudiendo incluso llegar a desaparecer el papel de la banca tradicional. Por tanto, habrá que ver la evolución que tienen en el mercado estos nuevos sistemas de pago, y los pasos que irá dando la banca al respecto, que deberá adaptarse necesariamente para no perder protagonismo, en caso de que haya una adopción masiva por parte de los consumidores.

Esquemas de pago con tarjeta (arriba) y con móvil (abajo). Imágenes tomadas de [7]

La revolución digital está propiciando iniciativas realmente disruptivas en la economía global. Un ejemplo claro lo constituye Bitcoin, moneda virtual que no está ligada a ningún banco central, y que últimamente está gozando de gran popularidad en los medios de comunicación. Los bitcoins se generan mediante un sofisticado proceso informático, y pretenden convertirse en un medio de pago entre particulares (peer-to-peer), universal y "autogestionado". El sistema está diseñado de tal forma que el número de bitcoins en circulación no superen los 21 millones en total. Según sus creadores, la tecnología bitcoin garantiza la unicidad, anonimato y seguridad de las transacciones. Existen dos formas de obtener bitcoins: bien generarlos informáticamente (para lo cual se requiere una intensa capacidad de cálculo, no accesible para el ciudadano corriente), bien comprarlos a alguien que ya los posea (existen ya cajeros que expiden bitcoins, a cambio de ingresar el equivalente en moneda local).

Funcionamiento de la moneda virtual bitcoin. Vídeo obtenido de Bitcoin

El misterio alrededor de esta moneda virtual aumenta por el hecho de que no se conoce a sus verdaderos creadores (el nombre Satoshi Nakamoto, que aparece como firmante del artículo [8] donde se describe la tecnología, alude a una persona o grupo de personas que se mantienen en el más estricto anonimato). La gran atención que está despertando en los medios la moneda virtual hace que algunos inversores estén comprando granjas de servidores para generar bitcoins. Por otra parte, muchos gobiernos están empezando a poner trabas al uso de bitcoins, pues ven en la moneda virtual una amenaza a sus propias monedas nacionales. Todo este cúmulo de noticias diarias produce que la cotización del bitcoin tenga una volatilidad muy alta.

Cursos en línea masivos y abiertos

Con la proliferación de internet, el acceso al conocimiento nunca fue tan universal. Universidades, bibliotecas y fundaciones comenzaron a poner a disposición de los internautas sus vastos fondos de conocimiento y cultura. El último paradigma en formación son los cursos en línea masivos y abiertos (MOOC por sus siglas en inglés). Se trata de cursos, por lo general de corta duración, que pretenden introducir al alumno en
alguna disciplina, como complemento a la enseñanza presencial. Prestigiosas universidades están poniendo a disposición de cualquier ciudadano magníficos MOOC, de cualquier disciplina. La popularidad de los MOOC llegó en el año 2011, cuando el MOOC sobre inteligencia artificial<, impartido por el profesor Sebastian Thrun de la Universidad de Stanford, fue seguido por más de 120.000 alumnos de todo el mundo [9].

Descripción de MOOC. Vídeo obtenido de Dave Cormier

Normalmente, los MOOC tienen una serie de elementos comunes:

  • Los cursos están abiertos a cualquier persona, independientemnte de su ubicación geográfica, edad y formación previa
  • La duración típica de un curso está entre 20 y 50 horas, incluyendo el trabajo autónomo del alumno
  • El material didáctico suele tener un gran contenido audiovisual (e.g. presentaciones, videos, mapas mentales, etc.)
  • La metodología de aprendizaje se centra en el alumno, y suele estar basada en la realización de actividades individuales, junto con la interacción con otros participantes en foros
  • La evaluación de actividades suele realizarse mediante los propios compañeros (peer-to-peer review); normalmente, tres compañeros evalúaen trabajo de cada alumno, quien a su vez, debe evaluar a otros 3 compañeros

Se suelen distinguir dos modalidades de MOOCs:

  • cMOOC: tiene como principio la particpación colaborativa. El contenido lo generan los profesores, alumnos y otros actores. Un ejemplo lo constituye Coursera
  • xMOOC: intentan recrear las condiciones de aprendizaje de un aula. A tenor de sus creadores la "x" significa eXcelencia, difusión eXterna, eXploración, eXperimentación y eXpansión. El mayor exponente es edX

Algunas de las plataformas MOOC más populares son:

  • Coursera: iniciativa de la universidad de Stanford (California), se ha convertido en la mayor empresa ofertante de MOOCs del mundo. Actualmente, más de 60 universidades forman parte de esta iniciativa, donde existen 3.5 millones de usuarios registrados, en más de 300 cursos en 20 categorías
  • edX: cooperación sin ánimo de lucro entre el Massachuset Institute of Technology (MIT), Harvard y Berkeley (California). Recientemente, la Linux Foundation ha anunciado un curso MOOC sobre introducción a Linux en edX. Previsto para el cuarto trimestre de 2014, seguramente bata un record de alumnos, toda vez que este curso gratuito costaría unos 2.400 dólares en formato convencional
  • MiriadaX: posiblemente, el mayor portal MOOC en lengua española. Patrocinado entre otros por el Banco de Santander, su amplia oferta formativa hace que este año hayan alcanzado la cifra de 600.000 inscripciones, aunque según reconoce la propia plataforma, la tasa de finalización de los cursos es baja (únicamente finalizan los cursos el 22.5% de los alumnos) [9].
  • UNED-COMA: cursos abiertos ofrecidos por la Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED). Por su propia naturaleza de enseñanza no presencial, la UNED es pionera en ofertar cursos MOOC en España.

Tecnologías que extienden nuestros sentidos

La potencia e interconexión de los sistemas digitales está produciendo la aparición de múltiples aplicaciones de realidad aumentada, que aportan información adicional a la que presenta la escena observada "al natural". Google Maps utiliza desde hace tiempo la realidad aumentada, superponiendo información generada por ordenador sobre imágenes reales de las calles de cualquier ciudad, de forma que sea más fácil seguir una ruta para llegar a un destino, o encontrar sugerencias de comercios o restaurantes cercanos a la ubicación elegida.

Pero la revolución aumentada no ha hecho más que empezar. Lo que hace unos años se reservaba al ámbito militar (proyección de datos en el casco de los pilotos de combate, por ejemplo) se está extendiendo a aplicaciones de la vida cotidiana. Las famosas Google Glass son unas gafas inteligentes que cuentan con una cámara para tomar fotografías y capturar vídeo, e incorporan micrófono y altavoz. Tiene acceso a Internet por WiFi y conexiones 3G-4G, todo manejado desde un sistema operativo Android especialmente adaptado. Poseen ademas una pequeña pantalla por encima de la visión del ojo humano, a través de la cual se pueden realizar acciones de realidad aumentada (proyectar imágenes, leer correos electrónicos, conocer la hora actual, etc.).

Funcionamiento de Google Glass. Vídeo obtenido de [10]

La empresa SONY también ha anunciado recientemente su proyecto Morpheus, un sistema de realidad virtual orientado a usuarios de PlayStation, que está diseñado para proporcionar una experiencia de inmersión para los jugadores mediante la proyección de una imagen de la realidad virtual frente a sus ojos, que sigue el movimiento de su cabeza. [11]. El prototipo es un auricular blanco y negro que se integrará con la cámara, el controlador y los sensores de movimiento Move de PlayStation 4, y tiene sonido estereoscópico para sumergir a los usuarios en los juegos que están jugando. De momento, no se ha fijado una fecha para su lanzamiento.

Proyecto Morpheus de SONY. Imagen obtenida de [11]

Pero la realidad aumentada no está ligada únicamente a sofisticadas gafas o aparatos de proyección. Productos como Aurasma permiten conducir al lector a vídeos que amplían el contenido de una revista impresa o una valla publicitaria, por ejemplo. La historia de Aurasma se remonta a 1996, pero no fue hasta el lanzamiento del iPhone y su mayor capacidad de procesamiento, cuando se hizo posible ejecutar la tecnología de reconocimiento de imágenes de Aurasma en un dispositivo móvil. Aurasma está detrás de la experiencia de realidad aumentada ofrecida por la revista National Geographic, y fue premiada en el Augmented Reality Summit como la mejor empresa del sector en el año 2012.

Experiencias de realidad aumentada en la revista National Geographic. Vídeo obtenido de La Vanguardia

Otro buen ejemplo de realidad aumentada sobre soporte físico es Layar, que permite asociar desde su página web cualquier tipo de información multimedia al contenido destinado a ser impreso. Mediante una app gratuita de captura de imagen disponible para iPhone y Android, se reconoce el contenido electrónico asociado al soporte, lanzándose en el terminal móvil la correspondiente acción multimedia (reproducción de vídeo, envío de correo electrónico, llamada telefónica, etc.). Publicaciones como Lonely Planet, Men's Health o Glamour incluyen la tecnología Layar para introducir realidad aumentada en sus productos impresos. Recientemente, Layar ha integrado su tecnología con Google Glass, de forma que se potencia aún más la experiencia de realidad aumentada del usuario de las sofisticadas gafas.

Ejemplo de realidad aumentada usando Layar para Google Glass. Vídeo obtenido de Layar

También el gigante IKEA se ha unido a esta nueva corriente, poniendo a disposición de los usuarios una app gratuita, que vincula el contenido del catálogo impreso con realidad aumentada. De esta forma, se pueden recrear en la pantalla del móvil o tableta diversos ambientes decorativos, permitiendo al consumidor "ver" cómo quedaría el mueble en cuestión en su propio domicilio. Las posibilidades de este tipo de tecnologías son realmente ilimitadas, y hacen pensar que la revolución aumentada no ha hecho más que comenzar.

Realidad aumentada en el nuevo catálogo de IKEA. Vídeo obtenido de IKEA
Javier Gamo
Saint Louis University - Madrid Campus
http://spain.slu.edu/fac/gamoaranda.html
@jgamoaranda

REFERENCIAS

[1] Penetración de telefonía móvil en hogares. Observatorio Nacional de las Telecomunicaciones y de la SI, 2014. [En línea]. https://www.ontsi.red.es/ontsi/es/indicador/penetracion-telefonia-movil-en-hogares
[2] Penetración de ordenadores en hogares. Observatorio Nacional de las Telecomunicaciones y de la SI, 2014. [En línea]. https://www.ontsi.red.es/ontsi/es/indicador/penetraci%C3%B3n-de-ordenador-en-hogares
[3] La hora del 'smartphone' de bajo coste. El Mundo, 16.03.2014. [En línea]. http://www.elmundo.es/economia/2014/03/15/5324141f22601d575a8b456c.html
[4] Best Practice Technical Guidelines for Automated Border Control (ABC) Systems. European Agency for the Management of Operational Cooperation at the External Borders of the Member States of the European Union
31.08.2012. [En línea]. http://frontex.europa.eu/assets/Publications/Research/Best_Practice_Operational_Guidelines_for_Automated_Border_Control.pdf
[5] Navas, A. "Samsung Smart Ticket: una revolución en el mundo del directo". Industria Musical, 05.03.2014. [En línea]. http://industriamusical.es/samsung-smart-ticket-una-revolucion-en-el-mundo-del-directo/
[6] The Near Field Communication Forum. 2014. [En línea]. http://nfc-forum.org/
[7] Santomá, J. "Nuevos medios de pago electrónicos: hacia la desintermediación bancaria". El comercio en la SI, nº 813: págs. 101-114. 2004. [En línea]. http://www.revistasice.com/CachePDF/ICE_813_101-114__5ACDD1FA3D1C6E0664C6B4116A8D24A2.pdf
[8] Nakamoto, S. "Bitcoin: A Peer-to-Peer Electronic Cash System". [En línea]. http://www.bitcoin.org
[9] Cursos gratuitos para las masas. El Mundo, 16.03.2014. [En línea]. http://www.uco.es/servicios/comunicacion/component/k2/item/download/88759
[10] Google Glass. 2014. [En línea]. http://www.google.com/glass/start/
[11] Sony unveils prototype virtual reality headset for Playstation. Reuters, 19.03.2014. [En línea]. http://www.reuters.com/article/2014/03/19/us-sony-playstation-idUSBREA2I05W20140319

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